わらびんのもっちもちホビー

トゥーンリンク使いのブログ。

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ここではTwitter以外のコンテンツID(例Skype,Discord…)を貼り付けておくとともに、普段書いているキャラ対策記事について触れてます。

以下続きから

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爆弾空前の対アイク

今回は対アイクです。

※今回バースト技の%はたっちゃんさんが全て調べて下さいました。ご協力ありがとうございます!

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トゥーンからすれば微有利とされてますね。僕は苦手なほうなのでかなり対策が浅はかかもしれないです・・・!

                         

対アイク

 

・バースト技

横スマ48/73

上スマ85

下スマ82/118

下スマ後当64/93

空後81/115

空前88/125

空N136

空上(1段J/2段J)103/86

最大噴火32/53

最大居合斬り109

横強96/135

DA89/132

上強100

下投げ166

・コンボ

低%

上投げ→各空中攻撃(0~80%ほどまで)

下投げ→各空中攻撃

空N→空前(5,60%ほどまで)

下強→空前(4,50%ほどまで)

・立ち回り

「崖狩り」

崖上での噴火狙いや、崖際で当たると早期バーストしてしまう横強や空後などの強力な技が多くあるため、きちんと相手を見て早まった攻撃をしているのを確認後上がる。もしくは読まれないように同じ上がり方を避けるなどする。

こちらの崖狩りは、崖離し空前に当たらない位置取り、もしくはそこに入ったらきちんとガードで後隙を狙う等の意識。いずれにせよ、きちんとガード張って相手の上がり方を見ていれば特に問題ない・・・はず

「着地狩り」

アイクにはDAや上スマ、横Bなど当たればバーストに繋がる着地狩り技が豊富で、変に地上に降りたとうとすると早期バーストに繋がりかねない。そのため、浮かされたときは落ち着いて崖へ逃げることの意識。また、着地狩り以外にも空中技の優秀さから、浮いてる間に攻撃をしかけてくることも多いので、浮いてるからと無闇に爆弾を出さないことも意識付ける

こちらの着地狩りは、相手の技をガードしてからでは間に合わないため、前もって落下地点への”爆弾”(ブーメランの場合空Nなどでかき消されやすい)投げや、着地攻撃後の相手の癖をチェックしておくことが重要。空中横Bで逃げられるパターンでは発生前に空中技を当てる以外あまり手出し出来ないので切り替えて地上戦に持ち込む。

「復帰阻止」

アイクの復帰阻止では空前や、崖上の噴火当てが当たると手痛い。鎖や上B復帰を読まれないようにランダムに使っていくべき。噴火溜めが見えた時にまだ鎖復帰が出せるなら、鎖を引っかけて噴火が終わるまでぶら下がっとくのがベスト。噴火後には崖上がり攻撃などで反確!

こちらの復帰阻止では、横Bへのリスク付けに、ブーメランを投げるのがいい。相手にジャンプが残ってるならななめ上方向。投げる前に横Bを確認したなら崖前に沿うように投げる。(僕はね!)とにかく横Bを阻止することが出来れば、相手は上B復帰の展開に持っていくパターンが多いため、タイミングを見計らって空下メテオや、上Bを打てる位置取りに行くまでを邪魔したりこちらに有利な展開へと持っていきやすい。

「その他」

対アイクを簡単に説明すると、

・低%帯では掴み拒否

・高%帯(80%以上)ではガード固め(投げコンが無くなることや、投げバが160%近く行かないとないため。)

・地上、空中戦では五分ではないだろうかと思ってるので基本相手を外に出して復帰阻止の展開へ何度も持っていくのがいい。

・相手の空中技が強いことを逆手に取って、jに対してブーメランのななめ投げや爆弾の上投げなどでリスクを常に付けておく。

ここらが大切なのでは無いでしょうか。

                         

対アイクではほんの一瞬の油断がバーストへと繋がることが多いため、特に近接技を無駄に振ろうとせず、遠距離での戦い方を徹底するとよいのではないでしょうか。

また、上でも書いてありますが、投げバが160%ほどまでいかないと無いため、ガードさえしていればバースト拒否がしやすいです。じっくり相手の技を見てから反確バーストを狙っていきましょう。

 

e-sports業界の発展を遅らせている要因

e-sports業界は、未だにスポーツ業界と歴然とした格差が存在する。

ゲームの誕生がそもそも1949年。『バウンシングボール』というゲームを始めに歴史が始まった。e-sportsという概念が芽生え始めたのはさらに最近(1980年代辺り)になってからの出来事なので、古くは2100年前ほどからという永い歴史を持つスポーツとの差があるのは当然のことと言えばそうだ。

しかしe-sportsの発展を願う1プレイヤーとして、何故e-sportsの発展が遅れているのかを歴史以外の見方で考えてみた。

①観戦者からの視点

まず、スポーツといえば、サッカーや野球やテニスや・・・と挙げればキリがないほどの種類が存在する。そのどれもが観ている人にとって、何が凄いのかがすぐ分かるものが多い。

しかしe-sportsの凄味というのは実際そのゲームをプレイしている人間にしか分からないことが多い。そのため凄さと楽しさが伝わりにくく、おのずと観戦する人口の母数が低くなりそこから競技者なりうる人の数も少なくなっているように思われる。

こうした、初心者が観てすぐに凄さが分かるかどうかというのは大きな要素ではないだろうか。観戦した者がそのプレイングに惹かれてその競技へとのめり込んでいくというのはよくある入口だと思われるが、その入口がスポーツに比べ狭くなってしまっていることがe-sports業界の発展を遅らせているのではないだろうか。

②法律的な視点

これは有名な話だが日本の法律にある

刑法185条「賭博をしたものは、五十万円以下罰金又は科料に処する」

という法。これが業界の規模拡大に邪魔をしているのではないか。

勝敗のかかった対戦において、勝者が貰える賞金を敗者から貰ってしまうといけないようで、賞金を参加費から工面してしまうと勝者が貰う賞金の出所が敗者の参加費からとなると法律に引っかかるようだ。そのため、主催が賞金を全額出せば問題はないようだがそうなるとどうしても額に限度が出来てしまい、日本国内の大会賞金規模は少なくなってしまう。

こうした大会の賞金が低くなってしまう法律があるために日本国内のe-sports業界発展が遅れているのではないだろうか。

この問題は最も多くの人に言われていることで、私もこれが原因なんだろうな~という感想だ。しかし、カジノ法案の可決によってこれが取り払われる可能性もある上、日本国内の話であるため私はあまり問題視していない。

③スポンサーからの視点

スポーツとe-sportsではスポンサーの付きやすさに大きな差がある。観戦する人口が多いスポーツは、その宣伝効果にメリットを見出だした企業がスポンサーについてくれるケースが多い。一方でe-sportsでは広告塔としてのパワーがどうしてもスポーツに劣るため、大会運営費から賞金も賄ってまでスポンサーにつこうという企業が少ないのではないだろうか。

テレビでe-sports大会が放送されている光景を私は見たことがない。主に配信サービス上でしか観戦することが難しいe-sportsでは広告としての効果が著しく弱い。スポンサーにとってのメリットが薄れてしまってはやはり契約は難しいものとなる。

こうした、規模小さいがために規模の拡大が遅れるというジレンマにはまっているのが現状ではないだろうか。ゲームのユーザー層と狙いたい顧客の層が重なるような企業がスポンサーについてくれればと思う。

④新作が出てしまう問題

PCゲームの場合は同じゲームが長いこと続くことがあるが、私がプレイしている「大乱闘スマッシュブラザーズ」などの据え置き機のタイトルだと必ずといっていいほど、”新作”が出る。

これは何を意味するのかと言えばそれまでそのゲームに注いできた技術を向上させるトレーニング時間だとかが水泡に帰す可能性を持つということだ。

スポーツの場合はテニスをずっとやっていればただただテニスが上達していくだろう。ルールが大幅に変わるといったことも滅多に起こらないからだ。

しかし、e-sportsの場合、新作が出た際に今まで使えていた技術が「仕様」によって出来なくなったりすることがある。(スマブラXWiiUにおけるコンボや技等の変更といった具合)こうした自身の技術が使えなくなることは当人のモチベーションを大いに削ぎ、長期的なプレイを志そうとする人の心をへし折る。新作が出るかもしれないというだけで、そのゲームでプロを目指そうと思う人間を減らしているのではないだろうか。

私も全くプロゲーマーになろうとは思わないが、その大きな理由の一つはこれだ。今練習してもどうせ新作が出たら使えるかは分からないという考えがどこかにある。それはプロを目指すという何年かかるか分からない夢の途中で新作が出れば一気に夢が振りだし近くまで戻ることへの恐れを生じさせる。

新作が出ることはもはや仕方のないことだし、それを楽しみとするユーザーは大勢いるが、それが帰ってe-sportsにおける競技人口を減らしているのではないかと思えてならない。この問題はいつまで経ってもこの業界に付きまとう問題であると私は思う。

現に、プロになろうという目的でゲームを始める人は限りなく少ないのではないだろうか。

 

 

 

 e-sports業界発展を遅らせている要因はこれらではないだろうか。いずれも一個人がどうこう出来るレベルの問題ではないため、記事として書くだけに留まるのが情けない。

いつかこれら全ての壁を越えてe-sportsの規模がスポーツほどに大きいものとなるのをを願うばかりだ。

トゥーンリンクの対クッパjr

クッパjrです。

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トゥーンにとっては有利な相手ですね

                                   

クッパjr

・バースト技一覧
横スマ(崖)70%~
上スマ100%~
下スマ(崖前側)83%~(崖後ろ側)78%~
空後(崖)93%~
空前(崖)135%~
空上(1段ジャンプ位置)140%~(2段ジャンプ位置)125%~
上Bハンマー(崖)70%~
弱百烈(崖)125%~
後ろ投げ(崖)145%~

・コンボ一覧
空下空前18%※95%まで

横B空上空上22%

横B空下空後29%

横B空下空前26%

☆空前LF上スマ15%

下B→各種空中技・上B19%~25%

(0%付近限定)横B回転→ダウン連

・立ち回り
崖狩り
相手側
後隙が短く、バースト力にも優れる横スマを置いてくることが多い。横スマを確認したら回避上がりかそのあとの行動を見てから上がる。
トリン側
崖離し横Bでラインを回復してくることが多いので飛び道具を撒いておくか、横B発生位置への空前等を意識。
崖下から帰ってくる相手がハンマーを振りながら登ってくることもあるのでガードを固めるか、棒立ちでそれを誘って反確

着地狩り
相手側
メカクッパを撒かれてる状態で着地するのは危ないので崖へ逃げる
上スマはバースト力があり、持続も長いめ空ダや崖逃げを利用して避ける
トリン側
空下、空N着地に対しては反確取りづらいので深追いダメ
空前空後下B着地は狩る
上Bと横Bの着地狩り拒否には注意
甘えた下Bを主に狙って他は飛び道具撒きかガード張りで。

復帰阻止
相手側
持続の長い空前、空Nや、下からの復帰に対するクラウン落としなどの多彩な復帰阻止がある。当たると早期バーストしてしまうのでなるべく外に出ない立ち回りをするか、外に出された場合は飛び道具を撒きながらと、なるべく下から帰る以外のルート選択をする。
トリン側
上Bでクラウンから離れた本体に爆弾をぶつけるのと、横B復帰を咎めるブーメラン置きのイメージ。
無理に追いかけて逆に復帰阻止される形になると危ないのでなるべく崖上から飛び道具による阻止を心がける
おすすめは爆弾を持って崖捕まり→ジャンプ上がりモーション中の掴みボタンで崖下に爆弾を落とすか、崖ぎりぎりに立ってsj掴みで崖下に爆弾落とし

その他
相手のコンボはメカクッパ始動のものと、横B始動、空下始動が多いのでそれぞれの対策↓
・メカクッパ対策
飛び道具をどれでもいいので2回ぶつけて破壊するか、メカクッパをガード後すぐにsj最速空Nか回避を入れると簡単にキャッチ出来る。
メカクッパを撒かれたままにしておくと厄介なので、なるべく潰すかキャッチして投げ返すかで処理する。
メカクッパの発生時、かなり隙があるため近くで撒こうとしているときは破壊よりも先に反確を狙うこと
・横B対策
ブーメラン弓矢爆弾どれをぶつけても止めることが出来るのでそれらで地上ルートを止める。横B後飛び道具をかわすにはジャンプ以外無いため、ジャンプ位置にブーメランや届くなら空中技を入れてもいい
メカクッパと一緒に突っ込んでくるときはメカクッパに爆弾をぶつけて爆風に巻き込むと止めやすい
飛び道具が間に合わない場合は素直にガードする
・空下対策
ガードする。反確は無いため、相手の癖を見て攻撃するか、弱等で誤魔化してくることを見越してガードを張り続けて反確を狙う。
空下着地に対する爆弾投げは不発になってしまうことが多い。ブーメランも相殺されやすいがこちらのほうが可能性有り

クッパjrは投げバが150%近くないと出来ないため、バースト%付近ではガードを固めて甘えた技の反確を狙う。固めすぎると上Bクラウン、ハンマーなどでシルブレされることもあるため注意

横スマ、弱の反確はなし?

バースト力があり、体重も少し重い分類の相手なので、最後まで油断しない

                                   

バースト力では遅れを取るものの、復帰阻止さえされなければガードを固めることで大概のバースト技を防ぐことが出来ます。相手より優れた飛び道具類を持っているので、焦らずにトリンの得意な中遠距離から固めて行きましょう

 

その他対策等あればコメントかTwitterで教えてください!

トゥーンリンクの対ロゼッタ&チコ

今回はロゼッタ&チコです

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トゥーンにとっては微不利といった相手でしょうか

                                                                                                                 

ロゼッタ&チコ
・バースト技一覧
横スマ(崖チコのみ)75%~(崖ロゼッタ&チコ)83%~(崖ロゼッタのみ)85%~
下スマ(崖)135%~(反確によくつかわれる)
上スマ(ロゼッタ&チコ)100%~(チコのみ)115%~(ロゼッタのみ)125%~
空上(2段ジャンプ位置)95%~※必ず内側ベク変
空下(崖チコのみ)100%

弱3段目
空後
空前
空N
崖際後ろ投げ

・コンボ一覧
上投げ上強19%
上投げ空上21%
後ろ投げ空前18%(後ろ側ベク変で回避可能)

・立ち回り
・崖狩り
 ロゼチコ側が崖上のとき、横スマや空下を合わせられると早期バーストしかねない
ので、きちんと相手の行動を確認してから登ったり、色んな択を見せて読まれない
ように。弱を置かれた場合は詰みです。崖離しからのどんな攻撃もチコに負けるの
で大人しく巻き込まれましょう。(その場上がりなら最もダメージ量を減らせる?
)そうならないようにチコを置かれる前に上がるのも大切
 こちらは、崖離し空前に注意して狩るといい
・着地狩り
 ロゼチコ側はDAや上スマといった優秀な着地狩り技があるため、無理に着地せずに
崖へ逃げる。
 こちらは、相手の技をガード後上スマなどを積極的に狙う。何もせず降りてきたら
回避先を読んだりガード張りっぱなしを掴んだりする
・復帰阻止
 ロゼチコ側は空中技の判定が強い上に滞空時間も長く、上Bの復帰力に優れている点
から、相手の滞空切れを待ってからの復帰が難しい。なるべくジャンプを残して復
帰することを心がけると、万が一阻止されても復帰出来る可能性がある。バースト
圏内の場合はジャンプも使って多彩な復帰で。下のほうから復帰しようとするとか
なり下のほうまで付いてきて阻止されるのでなるべく避ける。
 こちらは主にロゼチコの上B復帰を狙う。崖捕まり時に、やられ判定がステージ上に出る特性を狙って崖上で横強や横スマ1段目を合わせたり、単純に復帰ルートを読んで技を当てる等する。後者の場合は上から帰るパターンと崖に捕まりに来るパターンがあるので、相手が上Bをするまでは何もせずにプレッシャーをかけて、上B後ルートを確認して狩れるとベスト。
・その他

チコを殺す。

チコを吹っ飛ばせる技一覧

☆上投げ

前投げ(背後から掴んだ場合のみ)
弱3段目
空前
横スマ2段目
上スマ
空下持続
地上上B
※チコに18%以上?ダメージが溜まっているときに吹っ飛ばせる技
空後
※チコに30%以上?ダメージが溜まっているときに吹っ飛ばせる技
空N前側
横強
チコが生きているときは多少無理をしても崖外に吹っ飛ばすこと。
こちらがバースト圏内なら飛び道具を投げまくってちまちまチコを殺そう
爆弾13個ぶつければ殺せます。

本体を掴んだら即投げてガード

相手のsj最速空下あとには着地寸前でチコだけが空Nの暴れを入れれるのでガードを
張りっぱなしにしておく。

弓矢ブーメランはsjから撃つと、本体に当てやすい

下Bを連打する相手には爆弾投げまくるか近寄ったときの回避先などを狙う

かなり軽い相手なので上スマ、横スマといったバースト択は積極的に狙う

投げバが崖際の後ろ投げしかなく、ガードにリスクを付けれる技もないため、バースト圏内ではガードを固めて相手の甘えた攻撃に反確を取っていきましょう

                                

崖狩り、復帰阻止、着地狩りどこにいても不利な立ち回りを強いられる相手ですが、こちらが得意な中遠距離での間合いを維持しながら戦うことが出来れば、何とかなるはずです。幸い相手の移動速度はそこまで早くないので、逃げ回ることは可能です。

後はチコを殺して相手の好きにさせないこと

 

あまりロゼチコとの対戦経験がないので対策不足な部分があると思いますが、+αこうしたほうがいいというのがあれば是非教えてください!

 

トゥーンリンクの対ヨッシー

今回はヨッシーです

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トゥーンにとっては五分な相手だと思います。

                                 

ヨッシー
・バースト技
空後(崖)105%~
空上(1段ジャンプ位置)115%~
空N(崖)130%~
空前(根元崖)115%~
(崖)上B空前メテオ
空前メテオ判定空上96%~105%
空後(1or2段止め)→ダウン横スマ(1,2段当てて)85%~※こちらが空中にいるときのみ
弱上スマ106%~
弱横スマ(崖)75%~
下B100%~
NB→空上、下B、空後…それぞれから-7%
横スマ(崖)90%~
上スマ110%~(着地狩りだと-10%程)


・コンボ
空前メテオ判定→空上26%
上B空前20%
上強空上19%
弱上スマ17%
下強DA14%
NB下B22%
空上空上24%(50%ほどまで
空後(1or2段止め)→ダウン横スマ(1,2段当てて)19%※こちらが空中にいるときのみ

・立ち回り
「崖狩り」

回避上がりの位置にヨッシーが陣取り、卵投げをジャンプ上がりとその場上がりに合わせてくるものが強い。卵に当たると空前メテオを貰うこともあるため、卵投げと同タイミングで回避上がりするといい。

高%時(130%~)には空NAをその場上がりに合わせられるとバーストしてしまう

こちらの崖狩りは崖離しNBに当たらない位置取りか、それを誘って2回目崖捕まりに横強等置いておくのも有り

「着地狩り」

弱、DA、上スマと優秀なものが多い。特に高%時には上スマに当たらないよう崖へ逃げることの意識

こちらの着地狩りは特に卵投げの際を狙う。ベク変NBは読み。空下着地には空上が刺せる

空前着地をガードした場合は爆弾投げで反確狙い。持ってなければ引く

「復帰阻止」

ジャンプ消費後のワイヤー復帰に空Nを当てられると早期バーストしてしまうことが多い

空前メテオや空下の疑似メテオなど、どの技を当てられてもバーストしかねないため死ぬ気で帰る

こちらは基本外には出ずに崖狩りを専念

「その他」
爆弾上スマを繋げようとすると、ふんばりアーマーから下Bで反撃を貰う

空中卵投げに対してななめ下からの差し込みが有効(空前空上等)

空中機動力が高いため、無理に空上などで追いかけると反撃される

弱をガードしたあとの読み合い(弱→下Bor上スマor掴み)においては基本ガードで様子見して下Bを見たら横回避から横スマ等で反確。上スマはそのまま反確。掴みは読めた場合のみ回避

ヨッシーは投げバが200%以上無いと出来ない上に、投げコンもほとんどないに等しいためガードを固めて上スマ等の反確を狙う立ち回りで

ステージ権がこちらにあるときは「戦場」がいい※台降りベク変NBは注意

NBに喰われたときのために、十字キー全てに暴れを仕込んでおくとかなり早く抜けれる。攻撃を入れておくと、卵から出てきた際に暴れが相手に当たるときがある

空中での爆弾出しに空上されたりすると早期バーストされることがあるため注意

                                 

上記以外にも様々なコンボが存在すると思いますので分かり次第追記していきます。

コンボ火力が高く、先手を取られると焦ってしまいがちですがガードを固めておけばかなりバースト拒否出来る相手なので焦らずにじっくり反確を狙っていきましょう。

相手にする際、

①復帰阻止に絶対当たらないこと

②崖上がりするときに回避上がりの位置取りから卵投げをしてくるときの上がり方

③弱をガードした際の読み合い

④掴みを通されてもいいぐらいの覚悟でガードを固める

これら4つは最も意識して戦いたいです。

 

トゥーンリンクの対クッパ

クッパです

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トゥーンにとっては微有利とされる相手ですね。

                              

クッパ
・バースト技
☆上投げ空上80%~(103%?まで)
☆前投げ(崖)120%~
横スマ(崖)45%~(中央)65%~
上スマ83%~
空後(崖)70%~(中央)100%~
空前(崖)115%~
空下持続(崖)110%~
空上(1段ジャンプ位置)100%~
横B(崖)110%~
下B80%~
上B150%~
横強(崖)123%~
下強(1段目崖)90%~(2段目崖)

・コンボ
低~中%
上投げ空N24%(低%時回避間に合う
上投げ上強15%
上投げ空前19%
弱1段→掴み
高%
上投げ空上21%(バースト技

・立ち回り
「崖狩り」
クッパの崖狩りは択が豊富(上B、下B崖奪い空後、下強etc)なため極力崖を背負わ
ないように

崖上での上Bは尻がこっち向きの場合のみ崖掴まりに当たる?崖外を向いて上Bしているときは終わるまで待つ

クッパ自身も崖上がりが強い訳でないので崖を上がらせないようにすること
「着地狩り」
クッパは着地狩りも択が豊富(DA、掴み、上スマ無敵合せetc)かつどれも強力なの
で浮かされないことの意識や、無駄な2段ジャンプ消費での着地は極力避けること、
崖におとなしく逃げることも場合によって判断する。

また、クッパ自身も着地狩りには弱い。なるべく爆弾やブーメラン等で着地を狙っ
てコンボに繋げる。(上スマ等で狙うと下Bや空下、横B着地によってバーストされ
かねない)

%有利なら着地狩りに上スマを見せて、下B空下を誘い、次の着地狩りの時に空上を
置いておけばそれらに判定勝ち出来る上、バーストが狙える。
「復帰阻止」
相手の上Bに対して爆弾投げから空前に繋げるのは有効

ブーメラン投げなどで回避を誘って下から帰るルートに絞らせることが出来れば上
記の復帰阻止が狙いやすい

クッパ自身の復帰阻止はワイヤー復帰に対する空前攻撃や、ストック有利状況での
崖外空下などがあるので読まれないようにワイヤー、上B、飛び道具を撒きながらの
復帰の意識
「その他」
終始掴みによるコンボが強力な相手なため、飛び道具や、引きワイヤーによる掴み
拒否を徹底する(0%~105%ほどまで)

105%以降は掴みからのコンボが無くなるのでガードを固めて反確を狙う?(崖での
前投げバーストと下Bと横Bに注意)

待ちよりは攻める立ち回り?特に浮かせたあとの着地狩りは積極的に

体重が重いためクッパをバーストさせるのに130%~は必要なことが多い。逆に相手は
下Bのシールドブレイクから何%でもバースト出来るだけのパワーがあるため、あの世送りするまで油断しないこと

一発の暴れでそれまでに稼いだ%が返されるためコンボ後の深追いはダメ

sj爆弾出しをDAで狩られたりするとDA+爆弾のダメージを受けてしまうので爆弾出しは慎重に。相手を吹っ飛ばした後など?

地上上Bで迫ってくる相手に爆弾投げは不発に終わるため、きちんと上B終わるまで待ってから反確

                              

といった具合でしょうか、僕自身対クッパは苦手なほうで特に掴み、横B、下B等のシールドに対するリスク付けがうまく対処出来なかったり…うまい避け方あれば是非教えてもらいたいです!!!